JDR : Santé Mentale (SAN) et comment l’utiliser ?

Salut à tous, si vous êtes ici c’est que vous vous posez des questions sur la façon de gérer la santé mentale des personnages de vos joueurs ou que vous-même joueur est curieux de savoir comment d’autres font. Qu’on soit bien clair, pas de formule magique ou de truc qui marche à tous les coups ici : chaque table de jeu est différente et chaque personne qui joue à ses attentes. Mais je peux vous indiquer quelques pistes de réflexions ainsi que la façon dont je gère la SAN la plupart du temps.

Connaissez vos joueurs

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La première règle, quelle que soit la partie d’ailleurs, est de connaître ses joueurs et pour la santé mentale comme pour la folie c’est encore plus important. La plupart des livres indiquent que lors d’une crise de folie provoquée par des pertes de santé mentale le joueur perd le contrôle de son personnage. Et bien croyez le ou non, mais les joueurs ne sont pas en général très fan de ne pas pouvoir jouer leur personnage. Après tout s’ils sont venus, c’est bien pour jouer. Donc faites attention au niveau de la prise de contrôle. Certains joueurs vont vous laisser faire, car pour eux cela rend la menace de la folie plus réelle, s’ils n’ont plus de contrôle. Mais certains joueurs préfèrent continuer à jouer leur personnage même si cela mène ces derniers au suicide ou dans des situations périlleuses. Car oui il existe des joueurs qui veulent jouer leur personnage, même si cela implique de le tuer. Donc avant toute chose discuter avec vos joueurs de la façon dont vous allez faire jouer la folie et faites leur bien comprendre qu’en cas d’abus, vous reprendrez la main sur le personnage.

Faites les descriptions

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Une méthode pour faire monter la tension c’est de jouer avec des points de santé mentale cachés (ça marche aussi pour les points de vie). En gros les joueurs savent à combien ils sont au début du scénario, mais au fur et à mesure leurs pertes sont décomptées de l’autre côté de l’écran du maître du jeu qui, lui, a pour tâche de décrire et faire ressentir la montée de la folie à ses joueurs. Cette méthode demande un poil d’organisation pour le maître du jeu et surtout pas mal de description de sa part. Mais le rendu est vraiment beaucoup plus sympa que de se contenter de dire : « Tu perds 2 points de SAN après avoir vu un profond ». Normalement les manuels de l’appel de Cthulhu fournissent un lexique pour décrire les horreurs lovecraftiennes, mais si vous voulez il en existe aussi un sur TOC .

Avouez qu’entre : « Tu vois une goule qui crie, c’est moche » et » La Chose ne pouvait être décrite – aucune langue ne peut transcrire cet abîme de démence hurlante et immémoriale, ce déni surnaturel de la matière et de l’ordre cosmique. » l’immersion n’est pas la même.

Guidez vos joueurs

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La folie c’est assez vaste, chaque joueur va avoir une idée de ce que peux être une crise de démence, ou même une réaction de peur. Votre rôle va être d’orienter, de canaliser un peu la pensée du personnage vers un ou plusieurs buts. Vous êtes le garant de l’histoire, les joueurs doivent vous faire confiance la dessus. Bien sûr ils savent que leur personnage peut devenir fou ou mourir, et cela fait partie du jeu, mais dans l’ensemble vous et vos joueurs êtes là pour créer une histoire intéressante et passer une bonne soirée. Non ?

Donc votre but est quelque part de créer et d’aider à créer une histoire intéressante, et si un joueur cale sur une réaction face à une horreur cosmique ou que vous pensez qu’une autre réaction pourrait donner plus de cachet à l’histoire n’hésite pas à lui proposer. À lui laisser entendre que ses malheurs vient du livre de son compagnon, ou que si les créatures sont intervenues c’est à cause de la statuette que son ami a volée aux cultistes. C’est peut-être vrai, c’est peut être faux, mais il faut que cela crée une tension dramatique par la suite et rajoute de la profondeur à l’histoire et aux interactions entre les personnages. Mais souvenez vous il faut suggérez et le laissez entendre, si vos joueurs préfèrent joueur la folie plutôt que de vous donner la main.

Faites des ellipses

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De temps en temps, il peut être plus intéressant de faire une ellipse que de faire jouer la folie. Je vois deux principaux cas auxquels l’ellipse s’applique particulièrement bien.

  • Si un personnages a une crise de démence tout seul, sans qu’aucun des autres personnages joueurs ne soient présent.
  • Si tous les personnages joueurs sont pris de démence ensemble.

Dans ces deux cas il peut être bon de faire une ellipse, qui va potentiellement servir à faire monter la tension. Car si les personnages savent ce qui les a fait sombrer dans la folie, ni eux ni les joueurs n’ont la moindre idées de ce qui a pu se passer ensuite jusqu’à ce que l’ellipse soit terminée. Et cela peut amener d’autre ressort dramatiques à l’histoire. Si par exemple un investigateur est confronté à Glaaki et sombre dans la folie, pour se réveiller le lendemain en faisant des rêve étrange avec une douleur dans la poitrine, cela va être beaucoup plus inquiétant de ne pas savoir ce qui c’est passé (surtout si le joueur ne connait pas Glaaki). C’est encore à vous maître du jeu d’être garant que ce qui va s’être passé pendant l’ellipse amène une tension narrative par la suite. D’ailleurs suite à une pareille expérience, la méfiance et la paranoïa dans le groupe de personnage peut monter d’un cran, ce qui peut amener d’autre situations intéressante.

Voilà c’est tout pour l’instant j’espère que vous allez pouvoir vous amuser avec ces petites astuces, en attendant n’hésitez pas à me dire comment vous, vous gérez la santé mentale lors de vos parties, a plus les p’tits poulpes !

Valkann

Élu des Internets, défenseur de la grande Trollerie, Gardien des Grands Anciens

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