La santé mentale : Comment la gérer.

La santé mentale, pierre angulaire de l’appel de Cthulhu. Ce petit mécanisme qui fait tout le sel de ce jeu… et qui n’a pratiquement pas évolué depuis sa création. Est-ce parce que le mécanisme était parfait dès le début ? j’ai des doutes et je vais vous proposer quelques idées pour interpréter cette valeur et agrémenter vos parties.

La perte de SAN

call_of_cthulhu_by_albertoarribas-d4rt8cj-224x300 La santé mentale : Comment la gérer.Dans l’appel de Cthulhu une partie de l’horreur vécue par les personnages et les joueurs est la descente inexorable de l’instigateur vers la folie. le problème : cette perte est jouée au dé et varie d’un personnage à l’autre pour une même situation. Cela représente bien le fait que personne ne réagit vraiment de la même manière face à une menace horrifique, mais quand même…

Il me semble logique qu’un personnage possédant plus de santé mentale que son voisin soit plus exposé aux pertes de SAN. En effet étant plus équilibré, plus ancré dans la réalité, le fait de voir une créature du mythe devrait l’affecter plus qu’un personnage à moitié fou, qui évite les chiffres treize et imagine déjà des goules dans tous les sous-sols de la ville.

Voilà ce que je propose du coup, on garde le principe du dé, pour cette part aléatoire mais on ajoute des pertes suivant le score de santé mentale.

SAN50+60+70+80+90+
Perte supplémentaire+0+1+2+3+4

Les pertes supplémentaires ne semblent pas énormes, mais vous allez vous rendre compte que le seuil des 5 points de SAN en heure peut être très rapidement atteint et du coup que le personnage va “être atteint d’une folie mineure temporaire” pour reprendre le livre de règles, ce que je préfère traduire par : “commence à perdre pied dans la réalité”, je vous explique tout ça.

Les folies

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http://www.mwillustration.com/

La folie est un des points importants de l’appel de Cthulhu de mon point de vue (avec l’horreur au quotidien, et l’inconnue mais on y reviendra dans un autre article)

Une gestion super-sympa de la folie peut être trouvée dans l’excellent article de PTGPTB : l’enveloppe fait tic-tac

Mais ceci n’est qu’une des manières de gérer la folie et je vais vous en proposer une autre : la triche !

Enfin ce que les joueurs vont considérer comme de la triche. Le principe est de leur décrire exactement ce que voit le personnage sans forcément donner le contexte.

Lorsqu’un personnage commence à devenir fou, à avoir les nerfs qui lâchent, à douter de la réalité, il se peut qu’il fasse des erreurs, des bourdes sans s’en rendre compte. Par exemple si un personnage rentre dans une pièce, assiste à une scène horrible et donc court dans la pièce en face, pourquoi ne pas lui redécrire cette même scène horrible? Est-ce la même car il s’est trompé de porte, a subi une sorte de blackout ? Où Est ce juste une illusion, rémanence de la vision qu’il vient d’avoir.

Le principe pour vous Gardien, va être de maintenir cette zone de flou pour le joueur. Il est trop facile de dire : “Mon personnage est pyromane” et de ne faire jouer cette folie que quand cela arrange le joueur ou que le gardien vous le rappelle (car il doit généralement s’occuper de trois autres joueurs et de l’univers qui les entoure).

Donc ne donnez pas le score de SAN, ne donnez pas le nombre de points perdus, décrivez juste les sensations et ce qui arrive au personnage.

De plus, plus la SAN du personnage est basse et plus vous devriez vous sentir en droit de tricher avec le joueur :

  • Changer les directions que son personnage va prendre, exemple:

Joueur : “J’explore la salle de gauche”

Gardien : c’est une chambre sobre, un lit une table de chevet et une armoire sont le seul mobilier de la pièce. Le seul point étrange est cette poupée de porcelaine sur l’oreiller qui semble te regarder”

Joueur : “Bon je vais aller dans la salle de droite”

Gardien : “c’est une chambre sobre, un lit une table de chevet et une armoire sont le seul mobilier de la pièce. Le seul point étrange est cette poupée de porcelaine sur l’oreiller qui semble te regarder”

Joueur : “la pièce est identique à la précédente ?”

Gardien : “ Tu t’aperçois que tu es sorti de la dernière pièce pour y retourner”

  • Les objets qu’il sort (sans transformer le scénario en scénario de TOONS quand même)
  • Ajouter des éléments qui collent avec la folie du personnage, exemple :

il est arachnophobe . Cette tapisserie semble représentée des motifs d’insectes à huit pattes…

  • Et quand la SAN du personnage est véritablement basse, tricher même avec ses jets de dés, voir ses actions. Faites lui tirer sur la mauvaise cible, rater alors qu’il devrait réussir, voire même l’inverse.

randy_gallegos_a_fractured_mind_by_gallegosart_com-d7bgswr1-300x225 La santé mentale : Comment la gérer.
http://gallegosart-com.deviantart.com/
Toute cette interprétation de la folie, sert à faire douter le joueur de son personnage, et à réagir sur le fait que quelque chose ne va pas. Beaucoup de joueurs sont réticents à laisser le contrôle de leur personnage dans les mains du gardien, c’est pourquoi il faut vraiment y aller en douceur, et ne pas abuser de ces techniques.

En règle générale, les pertes de SAN, où les jets de SAN sont des bons prétextes à mettre en place ce genre d’astuce. Les joueurs attendent forcément une réaction face à une scène qui leur demande de tester leur santé mentale, et sont prêts à laisser un peu le contrôle de leur personnage au gardien dans ces moments-là.

Un autre bon prétexte peut être des éléments déclencheurs, l’odeur du feu, la vision d’un symbole, si bien sûr ce déclencheur est déjà lié à un précédent épisode traumatique.

Et bien sûr le point le plus important : cela reste un jeu, donc si les joueurs ne s’amusent pas avec ces techniques laissez les tomber, si par contre ils apprécient de sentir la lente et inexorable descente dans la folie de leur personnage, et tentent de l’entraver ou l’acceptent comme inévitable dans la lutte contre le mythe, alors ces astuces devraient leur plaire.

Valkann

Élu des Internets, défenseur de la grande Trollerie, Gardien des Grands Anciens

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