Une autre façon de gérer les apartés.

“Viens avec moi dans la cuisine”

“Et nous ?”

“J’en ai pour 5 minutes…”

Mais bien sûr cela ne dure que rarement 5 minutes et quand bien même, cela fait 5 minutes pendant lesquelles on met une part du groupe de joueurs à l’écart juste pour ménager un effet de surprise. Et quand on revient, les joueurs sont sur leur téléphone ou en train de discuter du dernier épisode de Game of Throne. Au temps pour l’immersion.

En y réfléchissant on peut s’y prendre autrement.

Je vais surtout aborder le cas pour l’appel de Cthulhu, mais je suis sûr que c’est applicable à d’autres jeux.

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Je ne sais pas si vous le ressentez comme moi, mais généralement les apartés c’est quand même un peu chiant pour les joueurs qui n’y participent pas. Bien sûr si le joueur planche sur les aides des jeux, ou a quelque chose pour s’occuper ayant un lien avec la partie la pilule peut passer, Mais avouons-le, c’est rarement le cas, et généralement les joueurs qui ne sont pas dans l’aparté décrochent et parlent d’autre chose (quand ils ne tombent pas de fatigue!).

Les apartés pourquoi ?

Par expérience, entre meneur et joueur, nous avons dégagé trois types d’apartés.

  • Les petits secrets: des choses qui tiennent en une phrase et peuvent être facilement évacuées par des bouts de papier ou un échange de quelques secondes. “Je planque ce truc…”; “Mon perso fait ça discrètement…”
  • Le suspense : Par une séparation dans l’histoire, les joueurs ne vont pas assister aux mêmes scènes, mais pourrons pour autant en subir les conséquences, le but est de ménager de la surprise, de prendre les joueurs à contre-pied ou de bousculer tel ou tel personnage du groupe, c’est ce type d’aparté qui plombe un peu l’ambiance parce qu’elles correspondent a la résolution d’un moment clef du scénario.
  • L’opposition: peut-être le seul cas réel ou l’aparté est nécessaire, quand un personnage doit agir en opposition au groupe (inconsciemment ou de son propre choix) et que le résultat de ses actes peut être confronté à celui des autres personnages.. Là effectivement l’isolement avec le meneur quelques minutes permet de résoudre ces conséquences sur l’évolution du scénario sans que les autres joueurs soient “influencés” par cette “trahison”.

Laissez les joueurs interpréter les PNJs

Une façon de garder tout le monde ensemble est de laisser les joueurs interpréter les PNJs qui peuvent être présents lors de l’aparté : des badauds, des personnages secondaires ou des gens qui sont venus avec le personnage. Choisissez de préférence des PNJs qui n’ont pas les moyens de mettre en péril votre scénario de par leur autorité ou leur armement. Vous pouvez même prévoir lors de vos scénarios un profil type et gratter une phrase ou deux ce profil avant de le donner à un joueur. La mentalité, le but ou encore la motivation du PNJs vont aider les joueurs qui les jouent à rester dans la cohérence de votre scénario.

C’est une méthode un peu risquée mais qui peut donner d’excellents résultats et qui a pour avantage de garder tout le monde dans l’action.

Les personnages ne sont pas là…

Vous pouvez aussi garder tout le monde à table. Mais alors plus d’aparté ? plus de petit secret ?

Et bien si on peut quand même le faire.

  1. Demandez au(x) joueur(x) dont le(s) personnage(s) sont absents (Personnages Observateur ou PO) de fermer les yeux, voire de mettre des lunettes de soleil noires. Ils n’ont plus le droit d’intervenir, ni par leur personnage, ni verbalement.
  2. Décrivez la scène aux joueurs dont les personnages sont présents (Personnage Actif ou PA).
  3. À ce stade seul les joueurs des PA ont les yeux ouverts. Vous pouvez alors jouer avec eux sur le visuel pour rajouter des éléments. Leur faire lire un message, leur faire de grands signes pour dire que cela se passe, leur montrer des images etc.
  4. Vous pouvez passer autour de la table et faire un bruit, un cri ou autre chose étrange près de vos joueurs de PO. Ils ont les yeux fermés, profiter de rajouter des effets sonores afin de renforcer leur immersion.

Attention cependant évitez le contact physique cela peut être très mal pris, voir déclencher quelques mauvais réflexes.

  1. Les PA ont eu une description, agrémentée de vos messages et de vos gestes. Leurs joueurs vont maintenant fermer les yeux, pendant que les joueurs des PO les ouvrent.
  2. Vous pouvez par message ou par signe confirmer ou infirmer la situation que vous venez de décrire aux PA, montrer des images contradictoires et refaire une description différente.
  3. Au final, ni les PO ni les PA ne sont sûrs de qui détient la vérité sur la description. ils savent des choses, peut-être même des éléments communs, mais ils n’ont pas vu la même chose et les joueurs devraient se mettre à douter autant que leurs personnages.

…mais les joueurs si !

Les avantages de cette méthode sont de garder tout le monde dans l’action et dans l’ambiance. Le fait de ne pas voir renforce un peu l’immersion pour ceux qui ne participent pas activement, et le fait de mettre les lunettes va permettre de se souvenir si on a entendu l’information dans un contexte ou l’on était observateur ou actif. De plus les informations ne sont pas perdues, de nombreuses fois les scénarios se mettent à stagner car lors d’un aparté le meneur à donner une information, mais le joueur n’a pas jugé important ce point et ne l’a donc pas restitué à l’équipe, ce qui peut se trouver vite bloquant.

Donc, garder les joueurs dans l’ambiance, les faire douter, être sûr que toutes les infos sont bien partagées… Pourquoi faire autrement ?

Mais comme je sais que les apartés sont assez naturellement présente lors de partie, je vous prépare un futur article pour faire en sorte quelles soient rapide et efficace.

 

Valkann

Élu des Internets, défenseur de la grande Trollerie, Gardien des Grands Anciens

2 Responses

  1. Très bon article!
    On peut aussi faire le contraire des yeux fermés ou rendus aveugles: donner une musique (en accord avec l’ambiance) à écouter au(x) joueur(s); ils verront les discussions, essaieront d’interpréter le sens des gestes et des regards, mais n’auront rien entendu des paroles échangées.
    Dans un scénario d’enquête, il arrive souvent que les PJ se divisent le travail: pendant que l’un va faire des recherches en bibliothèque, l’autre va interroger la concierge, etc. Faire vivre aux joueurs (non aux persos) les scènes de chacun des personnages, même si le leur n’est pas présent, donne un aspect actif (le joueur dont le perso est absent suit la scène avec intérêt) sans qu’il y ait pour autant participation.
    De toute façon, la brièveté de telles scènes est recommandée.

    Merci et bravo pour ce site que je ne connaissais pas!

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