Jeu de rôle & Cthulhu : le système métal – Santé mentale

Santé Mentale dans Cthulhu système métal

La folie et la peur sont deux éléments très importants de toute partie de Cthulhu système métal, voici quelques compléments de règles et d’informations.

call_of_cthulhu_by_albertoarribas-d4rt8cj Jeu de rôle & Cthulhu : le système métal - Santé mentale
Call of CTHULHU by Alberto Arribas – http://albertoarribas.deviantart.com/

Une confrontation avec une créature du Mythe implique une perte de tension du personnage suivant le niveau de terreur de la créature. Les créatures vraiment inhumaines (celles qui en BRP font une perte de SAN importante même en cas de réussite du jet) font perdre un nombre minimum de points de tension. Ces points automatiques sont toujours ajoutés au compteur de tension, sans test. On ne sort jamais indemne de la vision d’un grand ancien ou d’une divinité.

Conversion

Le tableau suivant donne la conversion entre perte de SAN en BRP et perte de tension dans Cthulhu Métal.

Perte de santé mentale

Perte de tension

1, 1d2

1

d3

2

d4

3

d6

4

d8

5 (1 minimum fuite)

d10

6 (1 minimum fuite)

d20

7 (1 minimum fuite)

d20

8 (2 minimum fuite)

d100

10 (3 minimum fuite)

La règle de base de tension du système métal s’applique, à un certain niveau de point de tension le personnage peut fuir pour prendre moins de tension ou rester et encaisser le maximum mais être à même d’agir. Le score minimum fuite indique est le nombre de points de tensions minimum que prends un personnage si il décidé de prendre ses jambes à son coup.

Récupération

La rencontre avec les créatures du Mythe va faire augmenter la tension du personnage (et donc son seuil de réussite).

Il y a une récupération classique de la tension tel que décrit dans le SRD de métal. Deux points de tension sont récupérés lors d’une nuit de repos, au calme. Vous pouvez donc jouer avec le nombre de points de tension récupérés par nuit suivant les conditions dans lesquelles les personnages dorment.

Que faire pour récupérer sa tension en cours de jeu?

Le joueur peut choisir de prendre une folie, qui est une Faille pour son personnage. Le score de cet aspect est choisi par le joueur et il récupère score x 2 cases de tension. Le type de réaction psychotique (fuite éperdue, catatonie, effondrement en pleurs…) est choisi par le joueur (et validé par le meneur). Toutefois, le meneur peut imposer au joueur la réaction de son choix, en permettant alors au joueur de récupérer deux cases de tension supplémentaire.

Règle importante : si le personnage subit un dépassement de 4 ou plus ou s’il coche des cases de sa dernière ligne, il gagne forcément une folie dont le score est égal à la différence et qui est permanente. Elle ne pourra être perdue que grâce à un traitement psychiatrique approprié.

Exemple : si Un personnage subit un dépassement de 6 en tension il gagne une folie permanente à 2 points. De même si un personnage subit une perte de tension de 4 et qu’il ne lui reste qu’une case de tension, il coche sa dernière case et se note une folie à 3 points.

Autrement dit, le joueur a toujours l’alternative suivante : soit il laisse grimper sa Tension pour continuer à agir, avec le risque de conséquences pérennes, soit il fait immédiatement baisser sa jauge de Tension, devenant probablement inutile pendant une Scène.

La confrontation de l’esprit humain aux horreurs du Mythe peut aussi ouvrir l’esprit. En plus, ou à la place, d’un aspect de folie, le joueur (après validation du meneur) peut aussi augmenter sa Compétence Mythe. L’expérience (pas le score) de la compétence augmentera alors d’une fois le nombre de cases de tension récupérées.

Cthulhu Metal écrit par Aymeric Besset se base sur les idées de Philippe Marichal, Humphrey B et Najael du forum Caus No. En partant du travail des Éditions John Doe, Le Grümph, Rafael Colombeau, François Lalande, Pierrick May pour le système Métal.

Valkann

Élu des Internets, défenseur de la grande Trollerie, Gardien des Grands Anciens

%d blogueurs aiment cette page :