Jeu de rôle & Cthulhu : le système métal – Les compétences

Les compétences pour la version système métal de l’appel de Cthulhu. Une autre façon de jouer avec le Mythe de Lovecraft.

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Les compétences

Les compétences représentent un patrimoine technique et empirique commun à tous les individus d’une même culture ou d’un même univers. Une compétence recouvre tout ce que doit savoir faire un individu pour pratiquer un métier ou une occupation donnée. Bien entendu, plusieurs compétences ont souvent des points communs ou des domaines qui se recoupent – aussi, pour une même action, vous pouvez souvent utiliser l’une ou l’autre des compétences selon votre approche de la situation.

Chaque compétence a un score allant de 1 à 5. Tout le monde possède au minimum un dé dans chaque compétence, pour avoir vu pratiquer un tuteur, un voisin, un ami – c’est l’empreinte culturelle commune à tous.

Score

Équivalent

Description

1

Apprenti

Personne n’est totalement incompétent dans un domaine précis. Tous les habitants de l’univers de jeu sont considérés comme étant au moins apprentis dans toutes les compétences et ont au moins un rang. Ils ont vu faire leurs parents, leurs voisins, écouté des histoires, entendu des conseils. Au moins peuvent-ils savoir que la tâche qu’ils doivent accomplir est trop difficile pour eux et qu’ils peuvent se blesser

2

Journalier

Les journaliers sont ceux qui n’ont pas une bien grande connaissance du domaine, mais qui peuvent s’en sortir sur des tâches simples s’ils sont guidés, conseillés et qu’on leur dit à peu près quoi faire. C’est typiquement le niveau des ouvriers en apprentissage ou non qualifiés.

3

Compagnon

Le compagnon est professionnel dans le domaine considéré. Il peut travailler seul, prendre une petite équipe sous ses ordres, accomplir tous les gestes qu’on attend de lui, y compris pour des tâches complexes. Il suffit alors qu’il prenne son temps pour y parvenir. On attend du compagnon qu’il aille au bout des travaux qui lui sont confiés. Il y a peu de chance qu’il rate une action mais la différence se fera sur le temps qu’il met et sur la qualité finale.

4

Maître

Le maître est un professionnel qui connaît son métier sur le bout des doigts. Non seulement il peut accomplir à peu près n’importe quelle tâche, mais il y apporte un tour de main qui lui assure une qualité finale supérieure ou un temps de travail inférieur. Les maîtres sont encore assez nombreux mais, le plus souvent, en fin de carrière lorsque toute l’expérience personnelle fait la différence. Ils sont souvent recherchés pour enseigner leurs techniques aux apprentis et journaliers ou pour conseiller les compagnons.

5

Patron

Les patrons sont rares et souvent renommés. Ils maîtrisent parfaitement leur domaine et on vient les voir de loin pour suivre leur enseignement.

Liste des compétences pour L’appel de Cthulhu

Voici la liste des compétences, elle représente les métiers les plus courant et les plus classique que l’on peut trouver dans l’appel de Cthulhu dans les années 20.

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Compétences

Artisan

Compétences et savoir-faire liés à la pratique des différents artisanats. Les artisanats précis maitrisés par le personnage sont définis par des aspects, mais la compétence englobe d’autres éléments: savoir estimer la qualité d’un travail, diriger une équipe, organiser un atelier ou le fouiller. C’est également une compétence sociale utile pour évoluer dans le milieu

Artiste

Cette compétence fonctionne comme

artisan, mais couvre les beaux-arts et les métiers du spectacle. Peinture, poésie, écriture, sculpture, danse, comédie, chant, etc. Les arts maitrisés sont définis par des aspects; mais cette compétence englobe également tous les éléments sociaux qui peuvent être associés au statut d’artiste. Cette compétence couvre aussi les capacités à organiser un spectacle ou à juger de ses qualités.

Athlète

Maîtrise des actions physiques intenses. Escalader, courir vite et longtemps, nager, soulever des trucs lourds, etc. Au-delà de l’aspect physique, cette compétence permet de jauger des aptitudes de quelqu’un, ou d’évaluer la difficulté d’une action sportive.

Bagarreur

Concerne le combat à mains nues ou au moyen d’armes improvisées (chaise, caillasse, bouteille, …) Un bagarreur compétent sait esquiver, frapper et encaisser, mais aussi viser les points sensibles. Les prises vicieuses et les tactiques d’évasion font également partie de ce domaine de compétence.

Baroudeur

Le domaine des aventuriers, des chasseurs et des pisteurs. Cette compétence sert à suivre une piste, se repérer et survire en pleine nature et aussi a y être le plus discret possible. On pose des pièges, on prépare un abri, et connaît un peu la faune et la flore exotique. C’est aussi avec elle qu’on monte une embuscade ou que l’on tente d’échapper à des poursuivants trop nombreux. Un baroudeur peut également préparer une expédition. Il couvrira plus rapidement et plus sûrement de longues distances.

Bretteur

Dans un monde violent il faut savoir se défendre. Cette compétence regroupe tout ce que le personnage sait de la mêlée et du maniement des armes blanches et contondantes. Elle sert aussi au lancer des armes blanches comme les couteaux.

Bricoleur

Compétence servant à fabriquer, rafistoler et réparer un objet ou un équipement. Selon les circonstances et l’objet, le bricolage peut nécessiter peu de matériel ou au contraire beaucoup. Les petits bricolages ainsi que la plomberie, les petits travaux de mécanique rentre dans son champ de compétence. Elle est aussi utiliser pour saboter un objet, l’endommager ou le rendre inutilisable.

Bureaucrate

Couvre le champ des activités bureaucratique. Elle permet d’effectuer les démarches administratives, les formalités douanières, rédiger des contrats

Campagnard

Compétence nécessaire à la vie dans les petits villages ruraux ou dans les fermes. Il s’agit de savoir s’occuper d’un champ ou d’un verger, d’un clapier ou d’un troupeau, mais aussi d’organiser sa vie en fonction des saisons et du climat. Cette compétence permet de jauger si une exploitation agricole est prospère et si elle est bien tenue. Elle couvre également le dressage et la monte des animaux tels les chevaux et autres mules.

Citadin

Connaissance et savoir-vivre communs aux habitants des villes : trouver son chemin, dénicher un bâtiment précis, évoluer dans la foule, connaître et éviter les quartiers malfamés, etc. Au début du XXe siècle, temps de prédilection des histoires lovecraftiennes, pour les habitants des campagnes, la ville est une zone étrange et dangereuse.

Criminel

Cette compétence englobe tout ce qui nécessite de la finesse, de la discrétion, et un certain manque de scrupules : se cacher, se faufiler, crocheter une serrure, fouiller une pièce et trouver une cachette, ainsi que la connaissance des milieux louches.

Détective

Ensemble des techniques policières et d’interrogation, des recherches d’indices, de criminologie, etc.

Financier

Savoirs et compétences nécessaire à la pratique du commerce et à la connaissance de milieux et des outils financiers et économique : acheter, vendre, placer son argent ou celui des autres, négocier, gérer les stocks et les budgets. C’est aussi une compétence sociale qui permet de savoir évoluer au sein du monde la finance, ou de connaître le fonctionnement des corporations et des entreprises.

Ingénieur

Connaissance et savoir-faire des métiers du bâtiment et de la construction au sens large. Couvre donc l’électricité, l’électronique, la mécanique, l’architecture, etc.

Intrigant

Permet de comprendre les motivations et les intentions d’un interlocuteur, de sentir ses émotions et son état d’esprit, de percevoir les faux-fuyants ou la sincérité, de décrypter les attitudes et les paroles. L’intriguant sait manipuler les consciences et les sentiments, c’est un maître de la tautologie et de la logique spécieuse. C’est sa manière à lui de mentir, de propager des rumeurs ou de distiller des informations, mais aussi parfois de soigner les affres de l’âme et aider les gens à aller mieux.

Marchand

Négocier, achetez vendez, le tout au meilleurs prix

Marin

Naviguer et se repérer en pleine mer, connaître les courants et les routes commerciales

Médecin

Domaine de la pratique médicale et chirurgicale : diagnostiquer les maladies, opérer et soigner les blessures, prendre soin des malades et des estropiés, prodiguer les premiers secours, réanimer, fabriquer attelles et garrots. Cette compétence peut également être prise à contre-pied pour fabriquer et manipuler des poisons par exemple.

Mondain

Connaissance et savoir-faire utiles pour évoluer au sein de la haute société. Cela couvre l’étiquette et le savoir-paraître, ainsi que la maîtrise des subtilités politiques relatives aux jeux d’influences, aux guerres d’alcôves et de salons. Un mondain chevronné peut éliminer un autre à l’aide d’une manœuvre politique aussi sûrement que s’il l’avait fait poignarder dans une ruelle, la classe en plus.

Mystique

L’occulte et l’ésotérisme sont votre gagne pain, les mythes et les légendes sont votre quotidien

Orateur

Couvre le savoir-faire et compétences liées à l’éloquence et à l’utilisation de l’oral et du discours, que se soit pour convaincre, enjôler, baratiner, argumenter ou imiter la façon de parler des autres. C’est l’usage des mots, de la voix et des arguments.

Pilote

Cette compétence regroupe la conduite de véhicule de tous types : voiture, moto, camion, etc. Les véhicules spécifiques et complexes tel avion, bateau, etc. requiert un aspect dédié.

Scientifique

Connaissance et savoir faire autour des sciences appliquées : biologie, chimie, physique, astrophysique, géologie, météorologie, botanique, etc. Elle couvre également les aspects sociaux des cercles scientifiques, des revues spécialisées

Soldat

Couvre tous les savoir-faire et entraînements nécessaires au sein d’une armée ou lors d’opérations militaires : agir en groupe, donner ou suivre des ordres, imaginer une tactique, etc. C’est à la fois une compétence d’action et d’interaction sociale puisqu’elle permet également de savoir évoluer au sein d’une armée en sachant de qui se méfier et qui solliciter en fonction des besoins

Tireur

Couvre l’utilisation des armes de trait et à feu, de l’arc à l’arbalète, du pistolet au fusil d’assaut, de la grenade au lance-flammes. Pour des armes de jet, improvisées ou non, on utilisera plutôt Combattant

Universitaire

Savoir et compétences nécessaires à la pratique des lettres et des sciences, la recherche en bibliothèque et le travail de la mémoire. Ce sont les aspects qui indiquent les domaines précis, mais la compétence gère les éléments sociaux et les savoirs communs. Les domaines englobent les sciences humaines tel géographie, histoire, anthropologie, sociologie, droit international, etc. ainsi que les sciences pures tels les mathématiques, etc.

Investigateur du Mythe

Voir plus tard

 

Cthulhu Metal écrit par Aymeric Besset se base sur les idées de Philippe Marichal, Humphrey B et Najael du forum Caus No. En partant du travail des Éditions John Doe, Le Grümph, Rafael Colombeau, François Lalande, Pierrick May pour le système Métal.

Valkann

Élu des Internets, défenseur de la grande Trollerie, Gardien des Grands Anciens

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